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Article: Exploration de la gamification utilisée dans l'éducation

Exploring Gamification Used in Education

Exploration de la gamification utilisée dans l'éducation

Lorsque vous aimez ce que vous faites, le travail devient beaucoup plus facile. Il en va de même pour l'éducation. Les élèves seront plus performants lorsque le processus d'apprentissage est une expérience agréable. C'est là qu'intervient la gamification utilisée dans l'éducation.

Qu’est-ce que la gamification dans l’éducation ?

La gamification dans l'éducation est l'application du jeu à un cadre éducatif pour rendre l'apprentissage plus attrayant. Il existe deux façons d'appliquer la gamification dans l'éducation :

Utiliser des jeux créés principalement pour le divertissement à l'école

Exemples : Utiliser la série de jeux vidéo de stratégie au tour par tour Civilization pour enseigner l'histoire du monde, un jeu de groupe de Scrabble pour enseigner le vocabulaire et l'orthographe tout en stimulant l'engagement des élèves

Intégrer les principes et les éléments du jeu dans l'enseignement

Exemples : créer des quêtes liées à l'apprentissage que les étudiants peuvent accomplir pour gagner des badges, un jeu de quiz éducatif en groupe après un cours pour améliorer la rétention

Les avantages de la gamification dans l’éducation

Lorsqu’elle est correctement mise en œuvre, la gamification utilisée dans l’éducation présente de nombreux avantages.

  • Meilleur engagement et concentration : dans l’enseignement traditionnel, les étudiants écoutent passivement les cours et effectuent des tâches répétitives. Par rapport à cette configuration monotone, la gamification rend l’apprentissage plus agréable et maintient l’engagement des étudiants .
  • Motivation : La gamification motive les étudiants à être plus responsables de leur éducation.
  • Améliore la créativité et les compétences de résolution de problèmes : les tâches standard impliquent généralement des tâches répétitives telles que la copie d'informations à partir d'Internet. Grâce à la gamification, les étudiants sont encouragés à sortir des sentiers battus pour obtenir de meilleurs résultats à leurs devoirs et à leurs examens.
  • Progrès visibles : en utilisant des principes de jeu tels que les statistiques, les points, les rangs et les badges, les étudiants deviennent plus conscients de leur situation actuelle et les aident à trouver leur meilleure prochaine ligne de conduite pour s'améliorer.
  • Enseigne la valeur de la persévérance : la gamification utilisée dans l’éducation enseignera aux étudiants la valeur de la patience et de la capacité à garder l’esprit clair lorsqu’ils rencontrent un obstacle.
  • Met l’accent sur les récompenses du travail acharné : lorsque les élèves gagnent des points, des badges et des réalisations, on leur rappelle que le travail acharné, la patience et la créativité leur permettront d’obtenir de meilleures récompenses.

Mise en œuvre de la gamification dans l'éducation

L'un des obstacles à la mise en œuvre de la gamification dans l'éducation est la diversité des préférences des étudiants. Selon une publication de 2016 du Dr Nick Yee, il existe six groupes de motivations liées au jeu.

  • Action (Engagement et Objectifs)
  • Social (Collaboration et Compétition)
  • Maîtrise (stratégie, casse-tête et défi)
  • Réussite (badges, récompenses et achèvement)
  • Créativité (Design et Personnalisation)
  • Immersion (Jeu de rôle)

Il est conseillé aux éducateurs de combiner ces motivations de jeu et de modifier leurs outils de gamification de temps à autre pour s’adapter aux préférences des élèves.

Alors, quels sont quelques exemples de gamification en tant qu’outil pédagogique ?

1. Débloquez les titres et les avatars des étudiants

Les étudiants peuvent débloquer des titres et augmenter leurs points d'avatar pour recevoir certains avantages comme une dispense d'une journée de devoirs ou un point bonus dans un quiz. Pour obtenir des titres et des vêtements d'avatar ou des modifications, ils doivent accomplir certaines tâches comme rendre un projet avant la date limite et prendre des notes.

2. Distribuez des badges

Les enseignants peuvent décerner des badges à leurs élèves pour les récompenser de l'accomplissement de certaines tâches et de la réalisation d'étapes spécifiques. Il est également judicieux de remettre des badges pour des habitudes d'apprentissage saines telles que la concentration, la persévérance et la créativité.

3. Mettre en place un système de quête

Transformez les objectifs d'apprentissage en quêtes pour motiver les élèves. Il peut s'agir d'un mélange de quêtes en solo, en groupe et en classe pour non seulement stimuler leur croissance personnelle, mais aussi leurs compétences en matière de socialisation et de collaboration. Attribuez des points en fonction de la difficulté de la quête. Ils peuvent échanger ces points contre des avantages ou de petits objets achetés à partir du fonds de classe.

4. Reliez les jeux populaires aux leçons

Utilisez les leçons thématiques comme thème pour des jeux de société populaires, des concepts de jeux télévisés et d’autres activités amusantes comme les charades.

Par exemple, les enseignants peuvent utiliser le format Qui veut gagner des millions en classe en utilisant des questions liées à la leçon en cours. C'est aussi une idée amusante de créer une version historique du Monopoly où les propriétés sont des monuments importants ou des capitales de pays et les élèves doivent d'abord répondre correctement à une question pour acheter la propriété qu'ils ont découverte.

5. Maintenir un classement

Pour encourager la compétition en matière de santé en classe, les enseignants peuvent utiliser des classements et des classements basés sur les points obtenus lors de différentes tâches. En fonction du classement des élèves, ils peuvent bénéficier de certains privilèges tels que l'exemption de devoirs, des points bonus dans leurs notes finales ou des points supplémentaires aux quiz.

Dernières pensées

Si la gamification utilisée dans l'éducation présente de nombreux avantages, elle présente également certains défis dont les enseignants doivent être conscients. Un concept de gamification trop complexe peut dérouter certains élèves. Les tâches et les quêtes ne doivent pas non plus être trop difficiles, au point que la curiosité et l'intérêt soient remplacés par de l'anxiété et de la frustration.

Les enseignants doivent se méfier des élèves qui tentent de tricher, de manipuler ou de contraindre leurs élèves pour obtenir plus de points et de meilleures récompenses. En même temps, accorder trop d’importance aux récompenses et aux privilèges peut détourner les élèves de leur véritable objectif, qui est d’apprendre.

Pour le dire simplement, l’équilibre et une mise en œuvre appropriée sont essentiels pour récolter les bénéfices de la gamification utilisée dans l’éducation.

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